Руководство для учителя
Это руководство описывает функционал комплекса PrimaSTEM, необходимый для создания уроков и применения в учебном процессе. PrimaSTEM - учебная игрушка для детей 4–12 лет, помогающая учиться программировать дружелюбного робота без компьютеров, планшетов и телефонов. Она развивает логику, навыки программирования и математику. Занятия с PrimaSTEM делают программирование простым и наглядным для детей. Даже малышам процесс становится понятным и тактильным - основы программирования, логики и математики осваиваются в форме игры. Игра с PrimaSTEM способствует развитию ключевых навыков: логического мышления, алгоритмики, программирования, математики, геометрии, а также творческого и социально-эмоционального развития. Набор PrimaSTEM - это подготовительная ступень к знакомству с блочными языками программирования, такими как Scratch или LOGO.Знакомство с обучающим набором
Где можно использовать PrimaSTEM?
Применение эффективно в следующих образовательных программах:- Центры дошкольного образования
- Детские сады с методиками Монтессори
- Начальная школа
- Домашнее обучение
- Специальные центры развития
- Группы продлённого дня
- Начальные кружки программирования
- Детские образовательные лагеря
Что нужно знать для начала?
Перед работой с набором рекомендуем учителям и родителям ознакомиться с инструкцией по использованию и этим руководством. Специальные навыки программирования не требуются - материалы дадут необходимые основы для начала обучения.Исследования и ценность набора
PrimaSTEM вдохновлен языком программирования LOGO, созданным Сеймуром Паппертом, и педагогикой Монтессори. LOGO и робот-черепашка сделали программирование для детей наглядным и доступным.
Почему дерево?
🌱 Пульт и робот изготовлены из дерева. Практика показала, что детям приятнее играть с деревянными игрушками - они безопасны, долговечны и создают индивидуальную историю использования.Концепция программирования с PrimaSTEM
Физические фишки PrimaSTEM аналогичны инструкциям реальных языков программирования, демонстрируя важные концепции.Алгоритмы
Алгоритмы - это последовательность точных команд (фишек), составляющих программу.Очередь
Команды на пульте PrimaSTEM выполняются строго слева направо, что наглядно демонстрирует очередь исполнений.Исправление ошибок (отладка)
Ошибку легко исправить: достаточно заменить фишку. Такой подход развивает навык самостоятельной отладки программы.Функция
Функция (подпрограмма) - это набор команд в нижней части пульта, вызываемый из основной программы фишкой «Функция».Применение в других предметах
PrimaSTEM помогает освоить и другие навыки:- Общение: Групповая игра способствует сотрудничеству.
- Моторика: Работа с фишками улучшает координацию.
- Социальные навыки: Дети учатся уверенности и совместному решению задач.
- Математика: Осваиваются базовые математические понятия.
- Логика: Дети учатся строить последовательности и прогнозировать результат.
Ребёнок, выстраивая цепочку из фишек, тактильно, зрительно и умственно осваивает программирование. После нажатия кнопки «Выполнить» робот движется, и результат сравнивается с ожиданием ребёнка. Такой комплексный опыт ускоряет обучение.
Знакомство с роботом и пультом
Робот
Расскажите детям, что робот - их друг, которого можно программировать. Объясните: у него нет своих мыслей, и он выполняет только их инструкции - как бытовая техника, которую надо включить.Пульт управления
Объясните, что пульт передает команды роботу. Покажите, как устанавливать фишки-команды и программировать робота.Основная программа строится в верхней строке пульта управления (6 ячеек). Нижняя строка (5 ячеек) предназначена для подпрограммы-функции и используется с командой «Функция».
Фишки-команды
Фишки - это команды для робота, которые вставляются в пульт. После нажатия «Выполнить» робот исполняет последовательность. Каждая фишка - отдельная команда, учит детей вычислительному мышлению и проектированию программ. Важно, чтобы дети понимали, что делает робот при активации каждой команды. Это учит их проектированию программ и прогнозированию действий робота. Объясните детям: фишки нельзя терять или портить, без них робот не сможет двигаться.1 - Первая программа
Причина и следствие
Главная цель - показать детям связь между командой и действием. Пусть ребёнок вставит фишку «Вперёд» в первую ячейку пульта и нажмёт «Выполнить». Ребёнок должен увидеть соответствие фишки и действия.Однозначные инструкции
Повторите шаги с каждым направлением (вперёд, поворот влево, поворот вправо), пока ребёнок не научится узнавать каждую фишку.Первая задача
Разверните игровое поле или сделайте сетку 10×10 см. с помощью скотча или маркера. Поместите робота на стартовую клетку. Попросите ребёнка составить программу для движения на одну клетку вперёд. Если была выбрана неверная фишка, верните робота и предложите порассуждать над новым вариантом.2 - Программа и отладка
Очередь событий
Поставьте цель на две клетки впереди робота.Последовательность из трёх фишек
На этот раз цель - одна клетка впереди и одна справа.Отладка - нахождение ошибки
Установите точку прибытия на один квадрат впереди робота и на один квадрат слева от него.3 - Программа с Функцией
Команда «Функция»
Когда основные команды освоены, введите фишку-команду Функция. Это повторяемый набор команд, к которому можно обращаться из основной программы.Чтобы объяснить, как это работает, вы можете использовать метафору башни (под фишкой функции сложены другие команды одна за другой), объясняющую, что можно поместить больше инструкций внутри одной фишки.Покажите пример: сначала поместите две фишки «Вперёд» в верхние ячейки и выполните программу - робот проедет две клетки.
Решение задач с функцией
Дайте ребёнку 3 фишки «Вперёд» и 2 «Функция».4 - Случайность
Команда «Случайное направление»
Для введения понятия случайности возьмите 3 фишки направления: “Вперёд”, “Влево” и “Вправо”, поместите их в непрозрачную коробку или мешочек, перемешайте и попросите детей не глядя вытаскивать по 1 фишке и показывать её группе, затем возвращая её назад. Объясните детям что такое случайность из трёх состояний на этом примере. Затем покажите детям фишку-команду “Случайное направление”, можно заметить что своим изображением-пиктограммой она повторяет все три фишки направлений. Объясните что эта фишка делает почти тоже самое что они делали до этого вытаскивая случайные фишки из пакета: случайно выбирает 1 из 3-х команд для передачи роботу и затем двигает его на 1 логический шаг - клетку. То есть робот может переместиться на 1 клетку вперёд, вправо или влево. Поместите фишку “Случайная команда” в верхнюю ячейку и выполните программу несколько раз - робот будет двигаться каждый раз по-разному.5 - Циклы (повторы команд)
Знакомство с числовыми циклами
Покажите детям фишки значений, спросите знают ли они числа, видели ли игральный кубик для настольных игр, играли ли они в такие игры.Цикл вызова функции
Попробуйте с детьми применить Цикл с значениями к команде “Функция”: например заставив робота ходить зигзагом с помощью установленной команды “Функция” с значением цикла 5 и функциональной последовательности в нижней части пульта из команд “Вперед”, “Вправо”, “Вперёд”, “Влево”. Вначале создайте с помощью функции программу для движения “по ступеньке” - “вперёд”, “вправо”, “вперед”, “влево” и выполните её. Затем добавьте к функции Цикл с числом 5, тем самым повторив функцию несколько раз, робот будет двигаться ступеньками вправо - вверх.6 - Случайные числа
Понятие случайного числа
Среди фишек есть «Случайное число циклов» (с изображением кубика). Она выбирает случайное значение от 1 до 6. Проведите игру с вытаскиванием фишек циклов из мешка.7 - Числа: расстояния и углы
Знакомство с числами
Без установки числовых значений для команд (выше или ниже команды в двойной ячейке) робот использует параметры движения по умолчанию: без параметров робот движется вперед на 10 см и поворачивается на 90°. Эти значения можно изменить с помощью фишек значений. Пример: Добавьте к команде “Вперёд” значение 200 и посмотрите, на какое расстояние проедет робот. Добавьте значение 180 к команде “поворот” и оцените изменения.Важно: Пульт сохраняет последнее значение, заданное для команд движения и поворота. Если команда используется без нового значения, последнее сохраненное значение применяется до тех пор, пока пульт не выключится. Установка нового значения изменяет параметр по умолчанию. Значения по умолчанию (100 мм и 90°) можно восстановить, задав их явно или перезапустив пульт.Изменение параметров позволяет создавать более сложные траектории и сценарии движения. Смотрите примеры на странице математических рисунков .
8 – Арифметика
Арифметические операции
Арифметические операции с числами позволяют динамически изменять значения в программе для команд движения (Вперед, Назад, Влево, Вправо), делая управление роботом более гибким. При добавлении арифметической операции контроллер изменяет сохраненное число для команды движения и отправляет новое значение роботу. Пример:Если в результате арифметической операции число становится отрицательным, робот выполняет обратное действие: вместо движения вперед он движется назад; вместо поворота налево он поворачивает направо.Доступно: сложение (+), вычитание (−), умножение (*), деление (/), корень (√), возведение в степень (^). Примеры узоров показаны на странице математических рисунков .